暴雪和动视什么关系?_动视暴雪的另一面:消除类游戏疯狂“吸金”
作者:5150 . 发布于:2024-02-22 05:11:45 . 浏览次数:39次
网上有关“暴雪和动视什么关系?”话题很是火热,小编也是针对动视暴雪的另一面:消除类游戏疯狂“吸金”寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。他俩现在是一家
网上有关“暴雪和动视什么关系?”话题很是火热,小编也是针对动视暴雪的另一面:消除类游戏疯狂“吸金”寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。
他俩现在是一家。
动视与暴雪本是游戏界两家大佬,2008年时它们正式合而为一,虽然之后二者仍是像各自独立一样基本互不干扰。
实际上,近年来动视和暴雪的联动也越来越多,动视的《命运2》和《使命召唤15》都可以在暴雪战网上玩到,而《命运2》免费下载游玩的消息也是在今年的暴雪嘉年华上公布的。或许动视一直想要加强对暴雪的影响力。
微软收购动视暴雪?
动视暴雪是中国玩家最熟悉的游戏厂商之一,其拥有数量众多且令人耳熟能详的游戏IP,包括魔兽世界、魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神、守望先锋等,对动视暴雪的收购将令本来就拥有帝国时代、我的世界等游戏IP的微软进一步拥有了同索尼和腾讯正面PK的资本,这或将改写游戏行业的版图。
此外,收购动视暴雪也展现了微软对虚拟世界和未来构建元宇宙的野心。我们的天赋和游戏是构建丰富元宇宙的重要组成部分。动视暴雪首席执行官Bobby Kotick在1月18日向员工发布的电子邮件中表示。
动视暴雪的另一面:消除类游戏疯狂“吸金”
网易,九城,盛大,暴雪娱乐公司是美国的一家著名游戏制作和发行公司,1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三位毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon&Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard”。[1]
暴雪公司推出过多款经典系列作品,其中包括《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列、《暗黑破坏神》系列、《魔兽世界》、《炉石传说》、《风暴英雄》以及《守望先锋》。
《魔兽争霸》系列、《星际争霸》系列及《风暴英雄》均被多项著名电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有高评价。
2008年7月9日,动视暴雪正式并入维旺迪,是包含暴雪娱乐品牌名称的控股公司。2013年7月,动视暴雪从母公司维旺迪手中买回大部分股权,成为一个独立的公司。
暴雪娱乐现为美国电子游戏发行商动视暴雪的独立部门公司,实际两者在研发过程中都是独立操作。
2022年1月19日被微软收购。
2022年11月17日暴雪娱乐公司宣布,由于未能与网易公司续签授权协议,公司将暂停在中国的大多数暴雪游戏服务。
本报实习记者 许心怡 记者 吴可仲 北京报道
凭借“消消乐” 游戏 ,动视暴雪依然有着不俗的吸金能力。
近日,动视暴雪公布2021年第四季度与全年财务报告,相比3A 游戏 大作的差强人意,消除类 游戏 则表现亮眼。动视暴雪方面表示,《使命召唤:先锋》销量相比前作《使命召唤:黑色行动 冷战》下滑,此外《使命召唤:战区》活跃用户人数下降。发行《使命召唤》的动视部门第四季度净收入同比下滑5亿美元。
动视暴雪旗下手游子公司King则一定程度上弥补了3A大作业绩的不足。财报显示,King 2021年第四季度收入增长了19%,创造了 6.84亿美元的新纪录,King的 游戏 内净预订量同比增长14%,这得益于最大特许经营 游戏 《糖果粉碎传奇》增长20%。动视暴雪称,《糖果粉碎传奇》已经连续18个季度成为美国应用商店中收入最高的 游戏 系列。
依靠King逆袭
财报显示,动视暴雪去年第四季度实现营收21.63亿美元,同比下降10.36%;净利润为5.64亿美元,相比上一年同期的5.08亿美元增加11%。该季度净预定收入为24.9亿美元,较上一年同期下降18%,低于分析师预期。产品销售业务营收为6.45亿美元,较上年同期的8.66亿美元下降; 游戏 内购、订阅和其他业务营收为15.18亿美元,与上年同期的15.47亿美元基本持平。
截至发稿,动视暴雪方面未就其业绩表现等事宜向《中国经营报》记者作出回复。不过,财报数据显示,去年第四季度,动视暴雪整体月活跃用户(MAU)为3.71亿。其中,King部门MAU为2.40亿,同比持平。而King的用户相较去年付费意愿大大提升。动视暴雪称,与去年同期相比,King的付款人数以两位数百分比增长。另外,King的广告业务收入在2021年同比增长超过60%。
2月23日,动视暴雪官网披露,King的领导层将发生变动。曾在King工作6 年,在动视暴雪工作12年的Humam Sakhnini将卸任总裁一职,由首席开发官Tjodolf Sommestad接任;King的联合创始人Sebastian Knutsson将卸任首席创意官一职。
如今动视暴雪正处于多事之秋。除了业绩数据不理想,此前动视暴雪深陷性骚扰等职场丑闻。1月18日,微软宣布将出资687亿美元收购动视暴雪,收购计划包含动视暴雪和King的标志性特许经营权,如《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《守望先锋》、《使命召唤》和《糖果粉碎传奇》等以及通过美国职业棒球联盟开展的全球电子竞技活动。
对于King领导层变动的具体原因以及公司未来将如何稳定King的发展,截至发稿动视暴雪尚未给出回复。
据悉,King成立于2011年,原本是一个5人小团队,最初营收额仅为 6400 万美元,利润仅为 61.7 万美元。2012年,King推出《糖果粉碎传奇》,并将这款 游戏 登陆脸书。这是一款三消 游戏 ,玩家可以通过三个或三个以上的糖果以不同方式的排列消除得分,碰撞开不同的障碍物完成任务,进行闯关。
2012年11月,《糖果粉碎传奇》在智能手机平台发布。2013年,这款 游戏 成为下载次数最多的免费移动应用程序。
2015年,动视暴雪出资59亿美元收购King。动视暴雪财报披露,2021年度King实现营业收入超过10 亿美元。
《糖果粉碎传奇》曾尝试于2014年通过腾讯的代理进入中国市场,但最终在2020年与腾讯合约到期后选择退出。
玩家群体庞大
在中国,有着另一款全民消除 游戏 ,即乐元素旗下的《开心消消乐》。这是一款消除类休闲 游戏 ,手游版于2014年上线。乐元素曾在招股书中透露,2017年,《开心消消乐》月均活跃用户达1.21亿,是2017年12月月活跃用户数第二大的移动网络 游戏 产品。
招股书披露,《开心消消乐》月均流水达1.71 亿元。不过,这高额的流水建立在庞大的用户基础之上。2014年2月至2017年3月,90%~99%的活跃账号在 游戏 中未进行充值付费,近一半付费账户在 游戏 中的付费金额低于6元,仅有不到20%的用户付费金额大于30元。根据问卷调查结果,《开心消消乐》仅有8%的未成年用户,超70%的用户集中在18~40岁的区段。
不过放眼整个 游戏 行业,尽管消除 游戏 拥有庞大的玩家群体和流水,它仍然只是一种较为边缘的细分 游戏 种类。太平洋证券2021年研报数据显示,在2020年中国收入前100移动 游戏 产品类型数量分布中,消除类 游戏 仅占比4%;在2020年中国收入前100移动 游戏 产品类型收入分布中,消除类 游戏 仅占比 2.46%。
据悉,消除 游戏 一般通过 游戏 内购充值购买道具和体力值获得盈利。
“如果没有在规定步数内通关,一开始可以花900金币加5步。如果这5步还没有完成的话,可以再花1200金币……”小黄是 游戏 年龄超过10年的玩家,她向记者解释 游戏 “氪金”套路时表示,充钱可以获得 游戏 内步数和道具,平时通关也能获得少量的步数。
已从事4年消除 游戏 策划师武允喆对记者表示,策划有时会在活动中赠送玩家15分钟、30分钟的无限道具,或通过一些别的限时性活动让玩家尝到甜头,从而培养玩家的付费习惯。
前景几何?
消除 游戏 的鼻祖可追溯到苏联工程师阿列克谢·帕基特诺夫于1984年设计出的《俄罗斯方块》。后来,消除 游戏 还演变出了泡泡龙、祖玛、连连看、三消、2048、合成等多种形态。
从心理学的角度来说,消除 游戏 满足了人们希望通过整理获得愉悦感的欲望,这也与消除 游戏 玩家以女性为主的现象相契合。
“关卡策划做完关卡流程、玩法后,会自己进行不断的通关测试,来预估出玩家所需要的步数。”武允喆说。此外,消除 游戏 策划也会面临玩家付费率的指标要求,具体指标根据项目而定,与诸多因素都有挂钩,完成的付费率越高越好。他表示,自己见过的消除 游戏 玩家付费率一般在10%~25%。
与MOBA、RPG等主流重度 游戏 相比,消除 游戏 更像是对市场的一个补充。小黄是《文明》《英雄》《梦幻西游》等 游戏 的粉丝,但最近热衷于玩《梦幻家园》,与朋友外出就餐等餐间隙会时不时拿出手机玩上一把。“这款 游戏 我曾经玩过,最近在朋友提醒下又想起来,便重新下载了。现在就是非常想赶上以前的 游戏 进度。”小黄表示。
《梦幻家园》在基础玩法上与《糖果粉碎传奇》一样,也是一款三消 游戏 ,玩家玩每一局时没有时间限制,但需要在有限的步数内通关。如果玩家能达成四消、五消等成就,还能获得额外的道具。不同的是,《梦幻家园》还融入了经营建造的元素,玩家通过消除玩法来收集星星获取资源,不断解锁家园区域,根据喜好进行装饰。
“我已经打到708关了, 游戏 难度越来越大,不过还是有一半左右的局可以一次性通过。”小黄说道。除了在等餐这样的间隙,小黄偶尔也会在工作中玩上一把,“如果领导叫我,我放下手机就能去。”她表示,最近迷上这款 游戏 的原因是“不需要动脑子”,“适合消磨时间”,每一局只需要花上1分钟乃至半分钟,但不知不觉就能玩上很久,“我之前有几天没什么事情,然后就躺在那儿打消消乐,感觉一天好像有打三四个小时。”为了控制自己的 游戏 时间,小黄给 游戏 程序设置了1小时的游玩上限。
小黄还提到,《梦幻家园》等消除 游戏 拥有明确的 游戏 机制,“有的 游戏 做得特别复杂,设置了换装、战斗、抽卡等环节,还有各种属性技能,我都没有搞明白。而对于消消乐,乃至《英雄》《文明》,我只要去思考策略”。
对于消除 游戏 未来的发展,安吉表示,现在这一玩法还在不停地与其他玩法进行融合,比较主流的有“消除+建造”,例如《梦幻家园》《梦幻花园》这类头部产品。一些公司也在尝试“消除+SLG”“消除+RPG”“消除+Merge”“消除+Roguelike”等。除了这些玩法创新,策划还着力于在美术风格、包装题材、 游戏 节奏等方面推陈出新。
武允喆介绍,就消除 游戏 业内而言,就业情况比较乐观,各厂一直在寻觅人才,但由于相对其他 游戏 类别来说感兴趣的人少了一些,所以人才一直比较短缺。对于人才的要求,主要是爱玩消除 游戏 ,有自己的理解和总结,并且愿意一直从事消除领域或休闲领域,“因为真的很难转到别的 游戏 类型。”武允喆说道。
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