不思议迷宫末日之刃需要多少结晶_《魔法门之英雄无敌:战争纪元》与原版之区别
作者:5150 . 发布于:2024-02-11 06:34:06 . 浏览次数:54次
网上有关“不思议迷宫末日之刃需要多少结晶”话题很是火热,小编也是针对《魔法门之英雄无敌:战争纪元》与原版之区别寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。1
网上有关“不思议迷宫末日之刃需要多少结晶”话题很是火热,小编也是针对《魔法门之英雄无敌:战争纪元》与原版之区别寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。
126个。通过不思议迷宫手游得知,不思议迷宫末日之刃需要126个火结晶。请注意,喂火结晶时需要注意,做错了一步就浪费了火结晶。升级末日之刃时不能把剑拔出来,把剑拔出来就不可以升级了。
《魔法门之英雄无敌:战争纪元》与原版之区别
在英雄无敌3中,起初的‘埃拉西亚的光复’版本里有八个种族,分别是:正义势力:人族(大天使)、精灵族(金龙)、塔楼(泰坦);邪恶势力:地狱(大恶魔)、地牢(黑龙)、亡灵族(鬼龙);中立势力:据点(比蒙)、要塞(九头蛇)。
后在资料篇‘末日之刃’和‘死亡阴影’版本中加入了新种族:元素城(凤凰)。此外,末日之刃版本里,加入了很多中立兵种势力,如:农民、野猪战士、幻影射手、魔幻法师、圣龙、水晶龙、仙女龙、毒龙等等,这些中立的兵种势力无法在城池中招募,只能通过野外加入,野外巢穴募用,和难民营。在没有这些野外兵种巢穴时,难民营是最好招募这些兵种的方法。
在‘死亡阴影’版本里,游戏中加入了组合宝物的元素,这大大加强了游的乐趣,能将几件看似一般,甚至是平庸的宝物,组合成拥有强大力量的‘神器’。
随后,英雄无敌3又出了‘历代记’版本,这个大版本中,一共有8个小版本,分别是:废墟战神、征服地狱、驯兽师的反抗、世界之树、炽热星球、元素之主、龙之抗争、寒冰之剑。但以上八个版本,与死亡阴影没有太大的差距,基本只是死亡阴影的延续。然而在此之后,出的又一版本‘英雄无敌3追随神迹’却与以往有了很大的改观。
追随神迹:一个由美、俄、中三国的英雄爱好者自行开发的英雄无敌3后续版本。版本中分为三个战役:神之苏醒、撒马利亚人、探险生涯。这个版本中加入了非常多的新元素,新系统,新兵种,新宝物,新能力和新的玩法。
首先说新元素、新系统:游戏中加入了部队升级的能力,英雄所带兵种能和英雄一样获得经验值升级,提高自身能力,学习技能效果等等,兵种最多可以升10级,在这些升过级的兵种中,即使弱小说大精灵的低级兵种,也变得很强大。指挥官系统:指挥官就是英雄在战场上的代言人,是已方部队中的BOSS,它的存在就像战场上的中流砥柱,有了它你的部队和士兵们将会变得无比强大。指挥官能升级,能像英雄一些学习技能,提高能力,像英雄一样配带指挥官的专属宝物等等。
新兵种:九个种类的七级兵可以升八级兵了,大天使——至高大天使、大恶魔——地狱男爵、比蒙巨兽——幽灵比蒙、黑龙——暗黑龙、金龙——钻石龙、泰坦——雷神领主、鬼龙——血龙、九头蛇——地狱九头龙、凤凰——神圣凤凰。
除此外,还出了新的超级兵种,除以往的圣龙、水晶龙以外,又出了龙巫妖等,十分强大。
另有新系统,部队升级,每只部队可以通过杀敌获得与英雄一样的经验值升级,升级后的部队兵力得到很强的提升,最高可以升10级,此外还可以对兵种进行强化,战场上还有战斗指挥官,这个指挥官就相当于你队伍中的BOSS,提高它的能力会变得非常强大。我地狱族主英雄的指挥官,一次攻击轻易就能杀死6-8条黑龙。
当然还有更多的新功能,一时也说不完,你不妨下载看看,记得是英雄无敌3追随神迹哦。
追加,以下是各城八级兵种的基本资料:
神圣天使
生命:500
攻击:40
防御:40
伤害:75
弹药量:0
速度:18
类型:飞行
增长率:1
招募地:杰出之门
费用:10000金
4宝石
1、己方士气加1
2、如果有英雄领导,士气再加1
3、每场战斗可复活友军两次,每只神圣天使每次复活100生命值
4、敌人无法反击
5、抵抗恐惧
钻石龙
生命:500
攻击:36
防御:36
伤害:60-75
弹药量:0
速度:16
类型:飞行
增长率:1
招募地:龙崖顶峰
费用:8000金
3水晶
1、攻击时50%几率使敌人失明3回合
2、免疫所有魔法
3、每天加1宝石
4、抵抗恐惧
雷神领主
生命:600
攻击:32
防御:32
伤害:60-75
弹药量:24
速度:12
类型:远程
增长率:1
招募地:风暴神殿
费用:10000金
3宝石
1、射击两次
2、肉搏战中攻击附加雷电伤害
3、自带大气神盾魔法
4、免疫精神魔法
5、抵抗恐惧
地狱男爵
生命:400
攻击:35
防御:37
伤害:45-60
弹药量:0
速度:17
类型:传送
增长率:1
招募地:亵渎之殿
费用:9000金
3水银
1、使敌方恐惧
2、敌方运气减1
3、如果敌方有英雄领导,运气再减1
4、50%几率**敌人灵魂(即石化)
5、敌人无法反击
6、抵抗恐惧
血龙
生命:400
攻击:25
防御:23
伤害:38-75
弹药量:0
速度:14
类型:飞行
增长率:1
招募地:幽灵地室
费用:6000金
2水银
1、使敌方恐惧
2、敌方士气减1
3、如果敌方有英雄领导,士气再减1
4、50%几率老化敌人
5、40%几率吸取敌人生命使自己重生
6、抵抗恐惧
暗黑龙
生命:600
攻击:33
防御:33
伤害:60-75
弹药量:0
速度:15
类型:飞行
增长率:1
招募地:暗黑洞穴
费用:8000金
3硫磺
1、使敌方恐惧
2、攻击后返回原位
3、免疫所有魔法
4、英雄得到黑暗掩护特技
5、抵抗恐惧
幽灵巨兽
生命:600
攻击:25
防御:25
伤害:45-75
弹药量:0
速度:11
类型:地面
增长率:1
招募地:比蒙墓穴
费用:6000金
2水晶
1、使敌方恐惧
2、己方幸运加1
3、如果有英雄领导,幸运再加1
4、忽视敌人防御
5、反击两次
6、无视障碍
7、抵抗恐惧
地狱九头龙
生命:500
攻击:25
防御:27
伤害:38-68
弹药量:0
速度:10
类型:地面
增长率:1
招募地:混乱之池
费用:7000金
2水银
1、攻击周围所有敌人
2、酸性攻击
3、敌人无法反击
4、每回合40%几率回复50生命
5、抵抗恐惧
神圣凤凰
生命:400
攻击:28
防御:28
伤害:45-60
弹药量:0
速度:21
类型:飞行
增长率:1
招募地:灵之漩涡
费用:5000金
3水银
1、火魔法免疫
2、100%几率复活,复活比例为20%
3、自带火盾
4、自带屠龙魔法
5、抵抗恐惧
新玩法:钓兵系统让游增添了不少乐趣,从魔法的水井里你能钓上来什么?是金币?是资源?是厄运?还是祝福?如果你特别的幸运,钓上来一把末日之刃,哦,那你可算是发财了。如果你特别不幸,钓上来一群可怕的大怪物,那么你只有和它们打一场了,希望此时你身上的部队能够应付他们。
此外,追随神迹中还有很多新的功能,我就不一一细说了,很多新的兵种,我也不一一讲了,一切玩过就会明白。
值得一提的是,2009年,英雄无敌3的最新版本已经出来了,那就是‘深渊号角’,这个版本中,加入了新的种族势力可以选择,然后不幸的是,这个版本目前还处在收费阶段,我也没有玩过,不知道还有什么新奇的功能,无限的期待中……
你真的了解《英雄无敌:战争纪元》吗?移动端与PC端的对比分析
《 魔法门之英雄无敌:战争纪元 》)(后简称《 战争 纪元》)是获得了育碧正版授权,由北京玩蟹科技有限公司研发, 腾讯游戏 代理的《 魔法 门之英雄无敌》系列正版手游。
《战争纪元》改编自《魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复》(后简称《埃拉西亚》),根据游戏的女主角凯瑟琳女王光复埃拉西亚的故事,编写游戏剧情,创造了一个充满奇幻冒险的游戏世界。
三代的三个核心战役
《魔法门之英雄无敌3》是《魔法门之英雄无敌》系列知名度较高,或者说是游戏性得到质的飞跃的一代作品。
《英雄无敌三》最初发售于1999年,《埃拉西亚的光复》是游戏最初的版本,在该版本之外,育碧在后来陆续推出了扩展内容《末日之刃》以及《死亡阴影》,该游戏也在2015年初,推出了合集高清重制版。
得益于HD版本的发售,2015年至今,《英雄无敌3》在玩家群体之中,依然维持着较高的热度。
那么,由腾讯游戏代理,北京玩蟹科技有限公司获得官方授权研发的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,与原版的游戏,有何不同呢?下面请跟随笔者,进行一番探索吧!
画面之差
画面是两款游戏最直观的差别,即使是同一款游戏,诞生在不同的年代,画风有了较大改变的话,也会对游戏的游戏性产生影响。
《埃拉西亚》因为发售在上个世纪,游戏最初的版本已经难以寻觅到了,因此,笔者游戏的版本,也是HD重制版。
虽然是高清重制版,不过,2015年的《埃拉西亚》,依然维持着上个世代特有的画面特点,游戏的画面相对复古,界面的整体风格,目标也并不是为了带给玩家舒适的游戏体验,而是为了满足游戏功能的需求,比如房屋不是为了美观,而是为了给你一个按钮去提升单位等级,建设城市,士兵也偏向于写实画风,毕竟他们存在的意义是充当玩家手下的炮灰,好看不好看是其次的。
《英雄无敌3》当中的城镇
游戏行业有一个普遍的认知,那就是核心向的玩家,往往会更加注重游戏性,轻度游戏向的玩家,会更容易受到游戏画面的吸引去玩游戏。
如果你是从FC时代一路走来的玩家,回顾过往,你会发现基本上找不到一款画面能够让你惊艳的游戏。
不过进入新时代之后,游戏行业的画面得到了长足的进步,任何一款游戏,如果无法在画面方面吸引到玩家,那么走向失败的概率就非常高了。
原版的凯瑟琳设定就十分性感
《战争纪元》作为一款手游,在游戏的画面方面,投入了较多的资源,游戏的人设画风走向了Q萌的版本,怪物设定,也更加和谐。
《埃拉西亚》是半写实性质的战争 策略 游戏,因此,画风带着一些写实的元素,包括城堡、堡垒、士兵,都是参照现实当中的形象进行设计(也可以理解为起步阶段画师脑洞和技术都不达标)。
游戏的对阵场景
写实性的画风会带给玩家一定的真实感,在运筹帷幄,以及光复故国的过程当中,更具代入感,这种感觉,在《红色警戒》当中应该也能体会到。
不能体会到的,就是《星际争霸》、《魔兽争霸》这样魔幻远大于写实以及《战争纪元》这样Q萌的人设画风。
手机游戏的定位,原本就是为轻度休闲向的玩家,提供一个玩到游戏的机会,太硬核或者深度的游戏,PC以及主机是更好的选择,因此,《战争纪元》选择了Q版的人物画风,让游戏更加贴近它需要服务的群体。
因此,在《战争纪元》当中,你体验不到写实性画风带来的代入感,不过也会更加轻松休闲,游戏过程不太容易产出疲惫。
玩法差别
《埃拉西亚》作为《英雄无敌》系列的第三部正统续作的基石,完善了游戏前作的升级系统,调整了平衡性,加入了新的单位,游戏的玩法,也得到了进化,并为后续的作品,奠定了发展基础,这是《英雄无敌3》这一代作品的意义。
《英雄无敌3》开局,凯瑟琳女王回到故国埃拉西亚,目睹了故土的满目疮痍,她的父亲也被不死军团所控制,开始肆虐埃拉西亚。于是凯瑟琳召集勇士,重建故土,光复埃拉西亚。
《英雄无敌3》当中,你可以建设自己的城市,建造议会兵营以及研究机构,不断升级建筑等级,招募士兵和英雄,然后将士兵分配给英雄,由英雄带领士兵去探索未知的荒野、获取资源、击败沿途的敌人,并最终达成击败不死军团的目标。
《战争纪元》也继承了《埃拉西亚》的部分玩法,它的世界观和《埃拉西亚》是一致的,招募英雄、召集士兵、提升士兵等级的玩法,也和《埃拉西亚》一致。
用金币招募英雄
此外,《艾拉西亚》当中,你会在野外遇到宝箱或者建筑物,打开宝箱可以选择获得金币或者英雄经验,可自行选择。进入建筑有时候会获得建筑物内人物提供的福利,比如属性加成,金币等等。当你解锁一处金矿,你的城市的每日金币产出将会增加。
城市中不同的建筑物会提供不同的单位,用于对抗不死军团,你需要升级这些建筑物,才能够招募到更强的部队。
而升级建筑物的条件,便是发展城市经济,从野外获取资源,在城中的市场,贩卖资源或者用金币买入资源,然后用这些资源去升级你的建筑物。
《战争纪元》单位提升界面
《战争纪元》当中,建筑在解锁之后,不会有等级方面的提升,并且,单位招募和英雄招募放到了一起,建筑物也不再产出单位,而是更换为了竞技场、地下城等新系统的入口,《埃拉西亚》模拟经营的内容,在《战争纪元》之中,留存的比较少,两款游戏侧重点有较大区别。
此外,《战争纪元》的野外和《埃拉西亚》一样,会遇到一些随机事件,获得随机道具奖励,不过为了兼顾平衡性,玩家获得的道具和奖励是被划定在一定的范围之内的,你很少能遇到让你惊喜万分的随机事件。
《埃拉西亚》的养成元素有两个,一个是英雄养成,一个是单位养成。英雄养成,也就是招募到英雄后,为他们分配士兵单位,派遣他们到野外探索,不断提升他们的经验等级,他们也会在这一过程当中,获得更强大的技能和属性,还有各种特色装备留存在野外,探索的过程充满了惊喜。
单位养成也就是士兵的招募、升级建筑物,能够让你招募到更加强大的士兵,
在《战争纪元》当中,英雄的养成,主要是通过升星和装备强化、技能强化来进行,不同单位不同英雄的培养,能够让你在游戏中获得不同的阵容,在应对敌人之时,更具针对性,通过阵容的切换,有时候能够让你达到反败为胜的效果。
战棋模式的地图
《战争纪元》也基本沿用了《埃拉西亚》的战斗模式,双方各自排兵布阵,派遣单位登场,由英雄释放技能对敌方单位造成伤害或者Debuff从而击溃敌方单位。
《埃拉西亚》是回合制策略游戏,每个回合双方的单位可以行走一段距离,并进行一次攻击,这种玩法模式其实就是战棋游戏,只是《埃拉西亚》没有明确的战棋格子,包括在移动的过程中你能够明确地分辨出英雄移动的单位其实就是一个个格子,但一开始确实没有划分出明确的格子。
这一点在《战争纪元》中就有了较大的迁移,《战争纪元》在排兵布阵阶段以及大地图探索阶段加入了战棋格子,这个过程也是《战争纪元》策略性最强的时候。但在对阵的过程中,更强调英雄技能的微操作,延长了游戏的策略性。
而《埃拉西亚》你是可以选择挪动指定单位到指定的位置,指定单位攻击指定的敌人,每回合都需要手动操作一次,策略性突出表现在对阵的过程中。
险胜
这一点带来的直接结果就是,《埃拉西亚》需要耗费更多的时间去计算和规划战斗策略,每回合攻击哪一个敌人,指定哪个单位靠前,哪个单位移动到哪里,先集火敌方哪个单位等等,这一系列决策将会决定你的对局胜负。
《战争纪元》当中,在不释放技能的情况下,双方的胜负一开局就已经判定结束,英雄的技能,以及开局单位的放置位置对战局会产生一定的影响,但因为战局是千变万化的,从繁复的战场局势中,找到规律并利用规律,最终达到破局击败对手的目标,才是策略游戏的核心玩法所在,这也是除了模拟经营之外,《战争纪元》玩法上和《埃拉西亚》最大的差别。
此外,《战争纪元》加入的竞技场、地城、日常活动任务等元素,也丰富了玩家的游戏体验,这些在《埃拉西亚》当中是没有的,也是时代更迭之后,新元素代替旧元素的必然结果。
总体来说,《魔法门之英雄无敌:战争纪元》继承了《魔法门之英雄无敌3:埃拉西亚的光复》的玩法和游戏性元素,不过出于游戏的定位是手游的缘故,没有完全参展原版的进行设计,在画风方面,做了大刀阔斧的改革,从写实性,迁移到Q版萌系画风,玩法方面,基本移除掉了模拟经营的要素,加入了更加丰富的英雄和单位培养,用新的玩法让旧的游戏焕发活力。
近来经典IP手机移植作品越来越多。一些类型的游戏与手机平台相性很好,比如横版过关类游戏, 卡牌 游戏。但也有许多游戏在移植过程中遇到了诸如操作繁琐、地图过大、时间过长等等问题。这些原作为人称道的特点在手机有限的空间内反倒成了减分项。
经典游戏总会在特定时间给我们最好的记忆。《 魔法 门之英雄无敌3》是在1999年,3do公司开发的一款经典战棋游戏。原作和资料片末日之刃、死亡阴影,作为2D时代的神作,一直保持着至高的人气。游戏流传到大洋彼岸的中国,为不少玩家留下PC联机的风潮记忆。2003年,3do公司资不抵债,育碧买下了该系列的特许经营权,也就有了《英雄无敌5》到现在的衍生作品。
作为SRPG的代表作,《英雄无敌3》的核心玩法以 策略 战棋,主城建筑,英雄及士兵养成为主,同时未知广袤的大地图与双层地图也激起了我们的探索欲望。今年6月,获得正版授权的手机移植作品《英雄无敌: 战争 纪元》在双平台登陆,通过与原作的比较,我们发现了两者间的变与不变。
战斗:策略战棋与卡牌养成
从战斗方式上,我们可以称之为策略战棋游戏。一步步蚕食土地吞没敌方的发展过程又类似于国战游戏。通过英雄探索未知领域,进行对矿产资源的收集,不断为英雄补充高级的技能,这又是一款探索养成游戏。英雄无敌3包含的系统丰富,让游戏类型并不局限于某一种。
1、六边形策略战棋网格
战斗界面里,我方军队与敌方在地图上左右排开。系统栏里依次有选项、投降、逃跑以及自动战斗的模式。自动战斗并不是手游的创举,从1999年的单机大作里就早已出现刷图功能。而在最下方右侧,我们看到依次是魔法、等待与防御的板块,这三者就是与我们战斗直接相关的技能选项。
英雄无敌3最让人怀念的就是在六边形的战棋格上的回合制对攻,手动调整六角网格,我们就能清楚各个兵种的移动范围。由于战棋游戏一般都是回合制游戏,于是我们与敌人进行的当然是一轮轮的兵力部署,与当回合内的物理、魔法攻击。英雄无敌3还有兵种移速的额外设定。换句话说,行动速度快的单位先行,步兵等移速最慢的后出动。
但是这样强力兵种如狮鹫可能被对方用魔法或者陷阱直接秒杀,所以游戏里设立了等待机制,到了该单位的行动回合,选择等待可以在己方其余单位行动完后再相机行事。或者我的枪兵不想行动,选择防御图标,本单位就放弃本回合的行动权。
那么单位的攻击范围呢,我们拿射手单位举例。射手准备射最前面的大狼人,这里发现在大狼人身上的鼠标变成了断箭了,为什么呢。这是本游戏的设定,在射手的攻击10格内,射手的杀伤力是100%,也叫直箭攻击。而离射手11格以后的距离,射手的杀伤力就减半了,也叫半箭。
以上只是对战斗机制的简要描述,但是我们足以体会到游戏对于玩家统领多方要素与战略部署的能力提出了高要求。尤其是在局域网内联机,考虑还有不同兵种搭配,偏向一侧的边路打法等等。战棋游戏里的复杂性与趣味性可见一斑,不少朋友也称其为“烧脑游戏”。
请各位进一步思考,如此复杂多样的游戏模式是否适合几英寸的手机屏幕。细密的网格,多兵种主动操作的繁杂感(还包括等待,防御等考虑战局的特殊选择),一局游戏时长主动操作花费良久,这些PC上的经典设计恰恰与移动端对战类游戏的设计理念背道而驰。如果对这样的战斗模式进行原汁原味的移植,那么移动端所需的即时性、休闲性与即刻反馈感便无法呈现。
2、TCG模式下的战斗选择
原版移植与手游需求碰撞出了许多火花,我们也能看出PC端行的通的地方未必在移动端奏效。于是在战斗模式上《英雄无敌:战争纪元》进行了大刀阔斧的改革,可以说完全打破固有套路,在游戏前期立下了TCG卡牌战斗的模板。
传统意义上的卡牌游戏是指收集不同属性的卡牌,构筑牌组进行对战。而手游中大行其道的卡牌游戏,则是将RTS与SLG中的英雄、兵种、装备等元素卡牌化,各种资源的收集,升级与舍弃都以图鉴的形式完成,变向在其中增加了大量养成与收集元素的泛TCG游戏。这实际上是一种手游对复杂原作常用的简化模式。以这样的机制为基础,我们也可以具体看看手游端的具体战斗画面:
如果我们把游戏受众分成新玩家和PC端游玩家,平心而论,新朋友很容易接受,但是对于老玩家来说自然会感到疑惑,因为这并不是固有的英雄无敌玩法。虽然整体也是排兵布阵,兵种作战,英雄使用魔法。但除了在开局前的战棋部署——骑兵突击后排,坦克保护后排,正式战斗时采取自动战斗的方式,主动操作调整有限。英雄确实可以使用魔法,但是那是固定的技能,并不能像英雄无敌里主动学习魔法。
这样类似于原作中的自动战斗,主动操作空间小的卡牌游戏玩法,毫无疑问在当今国内、国际的手游市场都是主流类型。TCG如此广泛的外壳下足以容纳下RPG、SLG甚至ACT的内核。
任何游戏都有目标人群,如果对于回合制策略战棋游戏有追求的老玩家,自然会对顶着IP的改编类型加以热议,但是对于不少新玩家与TCG老手而言,没有对于原作的情怀与先入为主的印象,突、防、魔、射等兵种选择,突击后排,治疗与坦克连协,排列分散的站位选择以及多种特性的英雄选择反而让他们感到了游戏本身的特点与出色。
在经典IP的树荫下,《英雄无敌:战争纪元》更多地会被拿去去原作比较,但其实这种比较的意义本身已经不大,因为SLG与TCG的游戏类型本就不同。相同了这一点,手游本身在同类产品中的优点与可取之处我们能更多地体会到。
探索:千呼万唤始出来,RTS探索的余风
在与许多玩家交流之后的一点是,不少老玩家在发现两者之间差异较大后,坚持下来的数量不多,这事实上是一件十分可惜的事情。英雄无敌3呈现的不仅仅是六角网格战棋,还有在充满未知,广阔无垠的地图上自由探索的乐趣。在不断升级,达到公会标准之后,《英雄无敌:战争纪元》在Q版设计中越来越显示出它原著的风貌。
1、Niche 到 Mainstream
我们先来简单地对比一下两者的画面。
PC图,英雄无敌3的故事背景是一部悲剧史诗,无论是前期的凯瑟琳女王复仇,还是后期灵魂人物格鲁举起末日之刃诛灭魔物的故事,都透出深厚的暗黑系与宿命论的味道。相对的,契合游戏主题的画面CG也是以深色调与西方哥特风进行建模。
游戏画面中,囿于当时PC技术的限制,从今日来看就是2d与部分手绘的画面,放在彼时彼刻,这样的设定一方面与游戏本身十分搭配,而且得到了许多用户的称赞。这很像Diablo的发展之路,最为人称道的不是系统完备,画面精致,交互性强的Diablo3,而是在黑土上四方驰骋,画面诡异可怖的第2部。但是,这样黑暗的画风对于一款TCG手机游戏并不是一个加分项,也无法让它走向最大众的市场。
反观《英雄无敌:战争纪元》,在保留了基本英雄、部队、音乐的同时,游戏采用了常见的Q版萌系画面。登陆界面时的凯瑟琳女王的奋勇出战,战斗时的一群小短腿们的奋力肉搏,以及我们将要重点提及的探索路线的简图反映的都是亲和力与欢迎感。这里存在一个新老玩家的选择问题,新玩家可能会选择尝试,但是有了固有印象的老玩家会不会反而离开了呢。
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